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MAX中使用Datasmith插件使用注意事项

在我们3DSMAX里面使用UE4官方提供给我们的一个导出插件Unreal Studio的插件,很大的程度上是大大的节省了我们在DCC软件中的时间开销,这个Datasmith导出的时…

在我们3DSMAX里面使用UE4官方提供给我们的一个导出插件Unreal Studio的插件,很大的程度上是大大的节省了我们在DCC软件中的时间开销,这个Datasmith导出的时候一定要有自己的一套操作,否则我们到处去之后了,在导入到UE4中是错误非常多的,当然这个Datasmith的工作流只适用于我们做建筑或者工业产品的效果如果用游戏来搞这个导出大型场景的话,还是算了不要多想这个东西,还是老老实实的用FBX来进行组装,接下来我们看下这个要有那些的注意事项:

第一点:我们在使用Datasmith工作流的时候,我们的首要任务是我们的场景单位要自己设置过来,虽然DataSmith可以自动转但是为了节约性能和时间的成本,建议还是在DCC软件中就直接调整过来。

第二点:所有的物体要进行一个塌陷的操作,因为场景中有很多的物体了都有一些层级命令,这样导出去在导入进UE4性能消耗也是最大的,塌陷就是直接全部解组后来进行右击转为可编辑多边形即可。

第三点:我们的模型要加壳命令,为啥要加壳命令了,我们做室内模型的时候有时候为了方便有些面制作了可以看的见的地方那么有些地方就没有,我们塌陷后有法线法装的情况,虽然这个会增加面和点单是我们常见的大物体还是要加个小物体就不用了。

第四点:我们的模型全部要解组,因为导入场景后在UE4中会看见很多的小白球这个就是我们没有解组,然后解组后就要去重置然后在塌陷。

第五点:重命名文件,这个为了方便管理就一定要重命名模型的名字。

第六点:物体的坐标轴位置要设置居中,为了方便在UE4中操作就一定要设置居中方便我们移动。

好的,这就是我们上面的这个注意的点。

本文来自网络,不代表虚幻之家-UE4技术博客-立场,转载请注明出处:https://www.cnue4.com/archives/725
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作者: ZTRE

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